Cómo jugar al Sudoku

Una regla, tres técnicas, dos minutos.

La regla

El tablero de Sudoku es de 9×9 y está dividido en nueve regiones de 3×3. Rellena cada casilla vacía de modo que cada fila, cada columna y cada región de 3×3 contengan los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez. No hay aritmética ni conjeturas: un puzle bien construido tiene una única solución y siempre se llega a ella razonando.

Tres técnicas que resuelven casi todos los tableros

1. Barrido

Trabaja con un dígito a la vez. Elige una región de 3×3 y comprueba si ese dígito ya aparece en las filas y columnas que la cruzan. Cada aparición elimina una línea entera de casillas. A menudo solo sobrevive una.

2. La última casilla de una unidad

Cuando una fila, columna o región tiene ocho de sus nueve casillas llenas, la última está forzada: solo puede ser el dígito que falta. Este sitio rellena por ti esas casillas en cuanto quedan determinadas.

3. Parejas desnudas

Anota los candidatos de las casillas vacías con las notas. Si dos casillas de la misma unidad tienen exactamente los mismos dos candidatos, esos dos dígitos quedan encerrados en esas dos casillas, así que puedes borrarlos de todas las demás casillas de la unidad.

Controles en este sitio

  • Haz clic o toca una casilla y pulsa un número.
  • Las flechas (o W/A/S/D) mueven la selección.
  • N activa y desactiva el modo de notas.
  • H gasta una pista: tres por partida.
  • Ctrl/⌘ + Z deshace y Ctrl/⌘ + Mayús + Z rehace.
  • Retroceso vacía la casilla seleccionada.

Por dónde seguir

Cuando los tableros fáciles dejen de ser un reto, el siguiente paso son las técnicas de patrón como X-Wing y Swordfish. Nuestra biblioteca de técnicas dedica una página a cada una.

Reglas y técnicas de Sudoku

Una página por técnica: qué es, cómo detectarla y cuándo compensa.

Básicas

Última casilla libre

Cuando una fila, columna o caja tiene ocho dígitos, el noveno ya está decidido: no hay nada que razonar.

Último número posible

Cuenta lo que una casilla no puede ser. Si quedan excluidos ocho dígitos, el noveno está forzado.

Singles evidentes

Una casilla con un solo candidato. También llamada single desnudo.

Intermedias

Singles ocultos

Un dígito que aparece como candidato en una sola casilla de la unidad, aunque esa casilla tenga más candidatos.

Pares evidentes

Dos casillas de una unidad con los mismos dos candidatos bloquean esos dígitos en todas las demás.

Pares ocultos

Dos dígitos confinados a las mismas dos casillas de una unidad, escondidos entre listas de candidatos más largas.

Pares apuntadores

Un dígito confinado a una fila o columna dentro de una caja se puede eliminar del resto de esa línea.

Avanzadas

Triples evidentes

Tres casillas de una unidad que se reparten tres candidatos, en cualquier combinación.

X-Wing

Un dígito restringido a las mismas dos columnas en dos filas distintas se puede eliminar del resto de esas columnas.

Swordfish

El patrón del X-Wing con tres filas y tres columnas en lugar de dos.

Todas las técnicas