Como jogar Sudoku

Uma regra, três técnicas, dois minutos.

A regra

A grelha de Sudoku é 9×9 e está dividida em nove blocos de 3×3. Preencha cada célula vazia de modo que cada linha, cada coluna e cada bloco 3×3 contenham os algarismos de 1 a 9 exatamente uma vez. Não há contas nem adivinhação: um puzzle bem construído tem uma única solução, sempre alcançável apenas com lógica.

Três técnicas que resolvem a maioria das grelhas

1. Varrimento

Trabalhe um algarismo de cada vez. Escolha um bloco 3×3 e verifique se esse algarismo já aparece nas linhas e colunas que o atravessam. Cada ocorrência elimina uma fila inteira de células. Muitas vezes sobra apenas uma.

2. A última célula de uma unidade

Quando uma linha, coluna ou bloco tem oito das nove células preenchidas, a última está determinada: só pode ser o algarismo em falta. Este site preenche essas células por si assim que ficam certas.

3. Pares nus

Anote os candidatos nas células vazias com as anotações. Se duas células da mesma unidade tiverem exatamente os mesmos dois candidatos, esses dois algarismos ficam presos a essas duas células — pode então apagá-los de todas as outras células da unidade.

Controlos neste site

  • Clique ou toque numa célula e prima um número.
  • As setas (ou W/A/S/D) movem a seleção.
  • N alterna o modo de anotações.
  • H gasta uma dica — três por jogo.
  • Ctrl/⌘ + Z desfaz, Ctrl/⌘ + Shift + Z refaz.
  • Backspace limpa a célula selecionada.

Para onde ir a seguir

Quando as grelhas fáceis deixarem de ser um desafio, o passo seguinte são as técnicas de padrão como X-Wing e Swordfish. A nossa biblioteca de técnicas dedica uma página a cada uma.

Regras e técnicas de Sudoku

Uma página por técnica: o que é, como identificá-la e quando compensa.

Básicas

Última casa livre

Quando uma linha, coluna ou caixa tem oito dígitos, o nono já está decidido — não há nada a raciocinar.

Última casa restante

Um dígito que não cabe em mais nenhuma casa da caixa pertence à única que sobra.

Singles evidentes

Uma casa com apenas um candidato restante. Também chamada single nu.

Intermédias

Singles ocultos

Um dígito que aparece como candidato numa só casa da unidade — mesmo que essa casa tenha outros candidatos.

Pares evidentes

Duas casas de uma unidade com os mesmos dois candidatos bloqueiam esses dígitos em todas as outras.

Pares ocultos

Dois dígitos confinados às mesmas duas casas de uma unidade, escondidos entre listas de candidatos maiores.

Pares apontadores

Um dígito confinado a uma linha ou coluna dentro de uma caixa pode ser eliminado do resto dessa linha.

Avançadas

Triplos evidentes

Três casas de uma unidade que repartem entre si três candidatos, em qualquer combinação.

X-Wing

Um dígito restrito às mesmas duas colunas em duas linhas diferentes pode ser eliminado do resto dessas colunas.

Swordfish

O padrão do X-Wing com três linhas e três colunas em vez de duas.

Todas as técnicas